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关于体验设计活动如何收敛的11件事

http://xue8.com 2012-8-25 21:02 作者:一只土贼 来源:学吧
体验设计是收敛和引导的艺术,互动和协作也是一个优秀的体验设计师必备的能力。体验设计活动不是简单的使用贴纸和手绘,它是收敛和引导的艺术,通过互动和协作,充分发挥设计团队的能力,第一时间达成一致,设计出小而精的产品,为持续演进打下基础。
文章来自于【学吧】http://xue8.com/ixd/view.asp?ArticleID=425
  设计的核心应该是现实的(rational),无论从时间还是资源成本出发,衡量一个好的体验设计活动的重要一点是它是否收敛到足够好的设计和可开发的最小交付计划;而往往,因为设计本身经常被错误地等同为充满想象力的创想活动,收敛被很多人所忽视,或是力不从心,结果是,这个活动被陷入在无休止的争论,漫无目的地发散,或者领导者的口若悬河。

  体验设计师的核心能力不应该只是设计的决策者,更应该是设计团队的引导者,而引导本身的含义便是,带领不同的人,达到:

  快速达成一致;
  尽可能小而精的第一个版本产品设计;
  本篇为大家介绍的是我常用的收敛方法,期望帮助大家在保证设计准确性的基础上,提高设计活动的效率。

  AgileUX的漏斗模型

  AgileUX的产出物是足够开发量的用户故事和足够进行测试的交互原型,这两个“足够”便是我们整个设计过程的目标。AgileUX的设计漏斗实质上和价值定位的完整体现,即:客户假设(CustomerHypothesis)、问题假设(ProblemHypothesis)、以及方案假设(SolutionHypothesis)。

  我假设有这样的客户在某个情景(Context)下,受某种驱动的驱使(Motivation),产生某种需要(Need),并转化成某种行动目标(Goals);
  我假设上述的客户,在完成上述目标时,会发生某种问题(Problem);
  我技术上述客户在完成上述目标过程中遇到上述问题时,会选择我的解决方案(Solution);
  于是整个设计过程是在每个层次上逐层下沉的,即当我们限定了某个情景时,就不需要讨论其他情景下的情况;当我们确定了我们的问题时,就不会尝试解决其他问题,任何在对其他问题的讨论都应该暂停。

  

  [图一]这是一个体验设计的漏斗,看真实世界的问题是如何通过体验设计的各个阶段沉淀到逐步演化的产品中去的。

  往往我们会抛开最开始的解决方案,而避免陷入到解决方案的PK当中,因为带着解决方案进行讨论的各位经常尝试为不同的客户,解决不同问题,当一个设计团队没有对客户及问题定位达成一致时,任何对解决方案的探讨都是浪费时间,且往往难以达成一致。

  使用坐标图

  坐标轴是我们尝试进行收敛的工具之一。设计过程中免不了头脑风暴,为了保证头脑风暴的产出物能够在第一时间进行评价(Evaluation),我经常使用坐标轴代替漫无目的贴条。

  

  [图二]这个图中显示了各种坐标轴分类头脑风暴产出物的例子

  坐标轴的横纵坐标可以根据情况进行选择,例如如果是对目标客户进行头脑风暴,可以这样定位横纵坐标:

  横轴:客户潜在的商业价值;
  纵轴:现有客户的数量;
  例如对内容组合进行头脑风暴:

  横轴:内容本身产生的成本;
  纵轴:内容对某一类客户的吸引力;
  例如对某类用户对某类功能的要求;

  横轴:没有这个功能,某类用户生气的可能性;
  纵轴:有这个用户,我们需要付出的成本;
  这些自定义的坐标图帮助引导大家对头脑风暴的结果做归类,并通过评估结果快速达成一致,不单单是设计活动,很多项目管理的时候也可以使用这个方法。

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